Trabajar con archivos GLTF
Un archivo GLB es una versión binaria compacta de glTF. Los archivos GLB combinan modelos, animaciones y texturas de renderizado basado en la física (PBR) en un único archivo muy eficiente. Este formato es popular en aplicaciones web, juegos y aprendizaje automático debido a las ventajas siguientes:
- Es liviano y se carga rápidamente en navegadores y dispositivos móviles.
- Su estructura admite PBR, lo que aporta a los modelos un aspecto realista en las aplicaciones interactivas.
- Debido a que es un formato glTF comprimido, administra y muestra datos en 3D de forma eficiente en los flujos de trabajo de IA y entrenamiento.
Los archivos GLB son versátiles y muy adecuados para proyectos que necesitan modelos 3D realistas que deban cargarse rápido y funcionar en entornos en tiempo real.
Importar y exportar archivos GLTF
Para importar un archivo GLTF en SketchUp, sigue estos pasos:
- Selecciona File > Import (Archivo > Importar).
- Busca y selecciona el archivo .glb que quieres importar.
- (Opcional) Haz clic en Options (Opciones). Por defecto, la opción Preserve Drawing Origin (Conservar el origen del dibujo) está seleccionada. Esta opción importa el archivo usando el origen del archivo original Puedes elegir no conservar el origen del dibujo al importar. Haz clic en OK (Aceptar) para continuar.
- Haz clic en Import (Importar).
Para exportar un modelo como archivo GLTF, sigue estos pasos:
- Selecciona File > Export > 3D Model (Archivo > Exportar > Modelo 3D).
- Ve a la ubicación en la que quieras guardar el archivo.
- En la lista desplegable, selecciona GLTF Binary File (*.glb) (Archivo binario GLTF [*.glb]).
- Si es necesario, cambia el nombre del archivo y haz clic en Export (Exportar).
Importar y exportar materiales como archivos GLB
Para importar materiales, se usa el lector de SketchUp. El lector de SketchUp ayuda a determinar el color difuso en función del tipo de material durante la importación. Si el material tiene textura, el color difuso se establece en blanco puro. De lo contrario, se usa el color difuso especificado.
Para calcular los colores ambientales y especulares, SketchUp multiplica el color difuso por un factor de 0,5. El color de emisión siempre se establece en negro. El lector extrae los valores apropiados de metalización, rugosidad y oclusión ambiental y los asigna a los materiales mediante el renderizado basado en la física (PBR).
En el caso de los archivos GLB, el lector procesa los materiales de la manera siguiente:
- Lee los mapas de emisión, normal y oclusión y sus factores asociados.
- Si existe un mapa especular/de brillo, el mapa y el color difuso se rellenan usando el factor difuso (donde el cuarto canal representa el valor alfa).
- El color de reflexión se obtiene del factor especular, y la rugosidad se calcula como (1 – brillo).
- Si existe un mapa especular/de brillo, se extraen sus canales. El primer, segundo y tercer canal se combinan para formar el mapa de reflexión, mientras que el cuarto canal se invierte para que funcione como mapa de rugosidad.
- Si existe un mapa de rugosidad/metalización, el lector reemplaza el mapa y el color difuso por el mapa y el color base.
- Los canales del mapa de rugosidad/metalización se extraen para definir el mapa de oclusión (si no se definió con anterioridad). El segundo canal se usa para la rugosidad y el tercer canal para la metalización.
El escritor de SketchUp (writer) usa el modo alfa establecido según el valor alfa. Si alfa es igual a 1, el modo se establece en Mask (Máscara) El escritor guarda las siguientes propiedades de los materiales:
- El escritor admite los formatos PNG, JPG, JPEG y JPE. En los casos en que se proporcionen otros formatos, el escritor intentará convertirlos a PNG.
- Los mapas de emisión, oclusión y normal se exportan como parte del material general de GLTF. Si no se proporciona ningún mapa normal, se reemplazará por el mapa de relieve.
- Los archivos exportados incluyen dos objetos de material:
- Specular/Glossiness (especular/brillo): Este material incluye el factor difuso y el mapa difuso, donde el factor especular se obtiene del color de reflexión, y el factor de brillo se calcula como (1 – rugosidad). Los mapas de reflexión se dividen en tres mapas independientes que se nombran con el formato
separated_{nombre_de_textura}_{número_de_canal}.{formato}
Estos tres mapas independientes, junto con el mapa de rugosidad invertido, se combinan para generarSpecularGlossinessTexture
. - Metallic/Roughness (metálico/rugosidad): Este material incluye el color base y el mapa base del difuso. Los mapas Ambient Occlusion (Oclusión ambiental) (si no se definió aún), Roughness (Rugosidad) y Metalness (Metalización) se combinan en un único mapa, llamado
Combined_{nombre_de_textura}.{formato}
. Este mapa combinado se denominaMetallicRoughnessTexture
.
- Specular/Glossiness (especular/brillo): Este material incluye el factor difuso y el mapa difuso, donde el factor especular se obtiene del color de reflexión, y el factor de brillo se calcula como (1 – rugosidad). Los mapas de reflexión se dividen en tres mapas independientes que se nombran con el formato