Mit GLTF-Dateien arbeiten
Eine GLB-Datei ist eine kompakte Binärversion von glTF. GLB-Dateien enthalten Modelle, Animationen und PBR-Texturen (Physically Based Rendering) in einer einzigen effizienten Komplettdatei. Dieses Format ist wegen folgender Vorteile für Webanwendungen, Spiele und maschinelles Lernen beliebt:
- Es ist leicht und lädt schnell in Browsern und auf mobilen Geräten.
- Seine Struktur unterstützt PBR und verleiht Modellen in interaktiven Anwendungen ein realistisches Aussehen.
- Als komprimiertes glTF-Format ist es effizient für die Verwaltung und Anzeige von 3D-Daten in KI- und Trainingsabläufen.
GLB-Dateien sind vielseitig einsetzbar und ideal für Projekte mit realistischen 3D-Modellen, die schnell geladen werden können und für Echtzeitumgebungen geeignet sind.
GLTF-Dateien importieren und exportieren
Gehen Sie wie folgt vor, um eine GLTF-Datei in SketchUp zu importieren:
- Wählen Sie File > Import (Datei > Importieren) aus.
- Suchen Sie die zu importierende GLB-Datei und wählen Sie sie aus.
- (Optional) Klicken Sie auf Options (Optionen). Standardmäßig ist Preserve Drawing Origin (Zeichnungsursprung beibehalten) ausgewählt. Mit dieser Option wird die Datei unter Verwendung des Ursprungs importiert. Sie können aber auch festlegen, dass der Zeichnungsursprung beim Importieren nicht beibehalten wird. Klicken Sie auf OK, um fortzufahren.
- Klicken Sie auf Import (Importieren).
Gehen Sie wie folgt vor, um ein Modell als GLTF-Datei zu exportieren:
- Wählen Sie Datei > Export > 3D-Modell aus.
- Navigieren Sie zu dem Speicherort, an dem Sie Ihre Datei ablegen möchten.
- Wählen Sie in der Dropdown-Liste GLTF Binary File (*.glb) (GLTF-Binärdatei (*.glb)) aus.
- Ändern Sie ggf. den Dateinamen und klicken Sie auf Export (Exportieren).
Materialien als GLB-Dateien importieren und exportieren
Zum Importieren von Materialien verwenden Sie den SketchUp-Reader. So können Sie beim Importieren eines Materials die Streufarbe basierend auf dem Materialtyp bestimmen. Wenn das Material strukturiert ist, wird die Streufarbe auf reines Weiß eingestellt. Andernfalls wird die angegebene Streufarbe verwendet.
SketchUp berechnet die Umgebungs- und Glanzfarben, indem die Streufarbe mit dem Faktor 0,5 multipliziert wird. Die Emissionsfarbe ist immer auf Schwarz eingestellt. Der Reader extrahiert geeignete Werte für Metallhaftigkeit, Rauheit und Umgebungsverdeckung sowie Maps für PBR-Materialien.
Bei GLB-Dateien verarbeitet der Reader ein Material wie folgt:
- Er liest die Emissions-, Normal- und Verdeckungs-Maps und die zugehörigen Faktoren.
- Wenn eine Glanzstärke-Glanzschärfe-Map vorhanden ist, werden die Streufarbe und die Map mit dem Streufaktor gefüllt (wobei der vierte Kanal Alpha darstellt).
- Die Reflexionsfarbe wird aus dem Glanzstärkenfaktor abgeleitet. Die Rauheit wird als (1 – Glanzschärfe) berechnet.
- Wenn eine Glanzstärke-Glanzschärfe-Map vorhanden ist, werden deren Kanäle extrahiert. Der erste, zweite und dritte Kanal werden kombiniert und bilden die Reflexions-Map, während der vierte Kanal invertiert wird und als Rauheits-Map dient.
- Wenn ein Metallhaftigkeit-Rauheit-Map verfügbar ist, überschreibt der Reader die Streufarbe und deren Map mit der Basisfarbe und deren Map.
- Aus der Metallhaftigkeit-Rauheit-Map werden Kanäle extrahiert, um die Verdeckungs-Map festzulegen (falls noch nicht geschehen). Der zweite Kanal wird für die Rauheit und der dritte Kanal für die Metallhaftigkeit verwendet.
Der SketchUp-Writer verwendet den Alphamodus, der auf Grundlage des Alphawerts bestimmt wird. Wenn Alpha gleich 1 ist, wird der Modus auf "Mask" gesetzt. Der Writer speichert die folgenden Materialeigenschaften:
- Der Writer unterstützt die Formate PNG, JPG, JPEG und JPE. Wenn andere Formate bereitgestellt werden, versucht der Writer, diese in PNG zu konvertieren.
- Emissions-, Verdeckungs- und Normal-Maps werden als Teil des allgemeinen GLTF-Materials exportiert. Wenn keine Normal-Map vorhanden ist, wird sie durch die Bump-Map ersetzt.
- Exportierte Dateien enthalten zwei Materialobjekte:
- Glanzstärke/Glanzschärfe: Dieses Material umfasst den Streufaktor und die Streu-Map, wobei der Glanzstärkenfaktor aus der Reflexionsfarbe abgeleitet wird und der Glanzschärfenfaktor als (1 – Rauheit) berechnet wird. Reflexions-Maps sind in drei separate Maps unterteilt, die im Format
separated_{Texturname}_{Kanalnummer}.{Format}
benannt sind. Diese getrennten Maps werden mit der invertierten Rauheits-Map kombiniert, umSpecularGlossinessTexture
zu generieren. - Metallhaftigkeit/Rauheit: Dieses Material enthält die Grundfarbe und die Basis-Map aus dem Streufaktor. Die Maps für Umgebungsverdeckung (falls noch nicht festgelegt), Rauheit und Metallhaftigkeit werden in einer einzigen Map mit dem Namen
Combined_{Texturname}.{Format}
kombiniert. Diese kombinierte Map wird alsMetallicRoughnessTexture
bezeichnet.
- Glanzstärke/Glanzschärfe: Dieses Material umfasst den Streufaktor und die Streu-Map, wobei der Glanzstärkenfaktor aus der Reflexionsfarbe abgeleitet wird und der Glanzschärfenfaktor als (1 – Rauheit) berechnet wird. Reflexions-Maps sind in drei separate Maps unterteilt, die im Format