Utilisation de fichiers GLTF

Un fichier GLB est une version compacte et binaire d'un fichier glTF. Les fichiers GLB combinent efficacement modèles, animations et textures de rendu physique photoréaliste (PBR) dans un seul fichier. Ce format est populaire dans les applications Web, les jeux et le machine learning car il présente les avantages suivants :

  • Léger, il est rapidement chargé dans les navigateurs et sur les appareils mobiles.
  • Sa structure prend en charge le PBR, ce qui confère aux modèles un aspect réaliste dans les applications interactives.
  • Comme il s'agit d'un format glTF compressé, il facilite la gestion et l'affichage de données 3D dans les flux de travail de formation et optimisés par l'IA.

Les fichiers GLB sont polyvalents et idéaux pour les projets nécessitant des modèles 3D réalistes, rapides à charger et adaptés aux environnements en temps réel.

Importation et exportation de fichiers GLTF

Pour importer un fichier GLTF dans SketchUp, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez Fichier > Importer.
  2. Localisez et sélectionnez le fichier .glb que vous souhaitez importer.
  3. (Facultatif) Cliquez sur Options. Par défaut, l'option Conserver l'origine du dessin est sélectionnée. Elle permet d'importer votre fichier en utilisant l'origine du dessin. Mais vous pouvez choisir de ne pas préserver l'origine du dessin lors de l'importation. Cliquez sur OK pour continuer.
  4. Cliquez sur Importer.

Pour exporter un modèle en tant que fichier GLTF, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez Fichier > Exporter > Modèle 3D.
  2. Accédez à l'emplacement où vous souhaitez enregistrer votre fichier.
  3. Dans la liste déroulante, sélectionnez Fichier binaire GLTF (.glb).
  4. Modifiez le nom du fichier si nécessaire et cliquez sur Exporter.

Importation et exportation de matériaux en tant que fichiers GLB

Pour importer des matériaux, utilisez le programme de lecture de SketchUp. Lors de l'importation, il permet de déterminer la couleur diffuse en fonction du type de matériau. Si le matériau est texturé, la couleur diffuse est définie sur blanc pur. Sinon, c'est la couleur diffuse spécifiée qui est reprise.

SketchUp calcule les couleurs ambiantes et spéculaires en multipliant la couleur diffuse par un coefficient de 0,5. La couleur d'émission est toujours le noir. Pour les matériaux PBR, le programme de lecture extrait les valeurs d'effet métallique, de rugosité et d'occlusion ambiante ainsi que les cartes appropriées.

Pour les fichiers GLB, le programme de lecture traite les matériaux comme suit :

  • Lecture des cartes d'émission, de texture normale et d'occlusion et de leurs facteurs associés.
  • Si une carte de brillance spéculaire est présente, la couleur diffuse et la carte sont remplies à l'aide du coefficient de réflexion diffuse (le quatrième canal représentant l'alpha).
  • La couleur de réflexion est dérivée du coefficient de réflexion spéculaire, et la rugosité est calculée ainsi : 1 – brillance.
  • S'il existe une carte de brillance spéculaire, ses canaux sont extraits. Le premier, deuxième et troisième canal sont combinés pour former la carte de réflexion, tandis que le quatrième canal est inversé pour servir de carte de rugosité.
  • Si une carte de rugosité-effet métallique est disponible, le programme de lecture remplace la couleur diffuse et la carte par la couleur de base et la carte.
  • À partir de la carte de rugosité-effet métallique, des canaux sont extraits pour définir la carte d'occlusion (si elle n'a pas été définie auparavant). Le deuxième canal est utilisé pour la rugosité, et le troisième canal pour l'effet métallique.

Le programme d'écriture de SketchUp utilise le mode alpha déterminé en fonction de la valeur alpha. Si alpha est égal à 1, le mode est défini sur Masque. Le programme enregistre les propriétés suivantes des matériaux :

  • Il prend en charge les formats PNG, JPG, JPEG et JPE. Dans les cas où d'autres formats sont fournis, il tente de les convertir en PNG.
  • Les cartes d'émission, d'occlusion et de texture normale sont exportées avec le matériau GLTF général. Si aucune carte de texture normale n'est fournie, elle est remplacée par la carte de bosses (bump map).
  • Les fichiers exportés comprennent deux objets liés au matériau :
    • Spéculaire/brillant : comprend le coefficient de réflexion diffuse et la carte de diffusion, le coefficient de réflexion spéculaire étant dérivé de la couleur de réflexion et le facteur de brillance étant calculé comme étant (1 – rugosité). Les cartes de réflexion sont divisées en trois cartes distinctes, nommées ainsi : separated_{nom_de_texture}_{numéro_de_canal}.{format}. Ces cartes séparées, ainsi que la carte de rugosité inversée, sont combinées pour générer la texture de brillance spéculaire (SpecularGlossinessTexture).
    • Effet métallique/rugosité : comprend la couleur de base et la carte de base de la couleur diffuse. Les cartes d'occlusion ambiante (si elle n'est pas déjà définie), de rugosité et d'effet métallique sont combinées pour former une seule carte, nommée Combined_{nom_de_la_texture}.{format}. Cette carte combinée est appelée MetallicRoughnessTexture.
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