Como trabalhar com arquivos GLTF
Um arquivo GLB é uma versão compacta e binária do glTF. Os arquivos GLB combinam modelos, animações e texturas de renderização baseada em física (PBR) em um único arquivo eficiente. Este formato é popular em aplicativos para web, jogos e aprendizado de máquina devido às seguintes vantagens:
- É leve e carrega rapidamente em navegadores e dispositivos móveis.
- Sua estrutura é compatível com PBR, dando aos modelos uma aparência realista em aplicativos interativos.
- Como um formato glTF compactado, é eficiente para gerenciar e exibir dados 3D em fluxos de trabalho de IA e treinamento.
Os arquivos GLB são versáteis e ideais para projetos que precisam de modelos 3D realistas, rápidos de carregar e adequados para ambientes em tempo real.
Como importar e exportar arquivos GLTF
Para importar um arquivo GLTF para o SketchUp, siga estas etapas:
- Selecione Arquivo > Importar.
- Localize e selecione o arquivo .glb que você quer importar.
- (Opcional) Clique em Opções. Por padrão, a opção Preservar origem do desenho está selecionada. Esta opção importa o arquivo usando a origem do arquivo original. Você pode optar por não preservar a origem do desenho ao importar. Clique em OK para prosseguir.
- Clique em Importar.
Para exportar um modelo como um arquivo GLTF, siga estas etapas:
- Selecione Arquivo > Exportar > Modelo 3D.
- Navegue até o local onde você quer salvar o arquivo.
- Na lista suspensa, selecione Arquivo binário GLTF (*.glb).
- Altere o nome do arquivo, se necessário, e clique em Exportar.
Como importar e exportar materiais como arquivos GLB
Para importar materiais, você usará o leitor do SketchUp. O leitor do SketchUp ajuda a determinar a cor difusa de acordo com o tipo de material ao importá-lo. Se o material for texturizado, a cor difusa é defina como branco puro. Caso contrário, ele usa a cor difusa especificada.
O SketchUp calcula as cores ambiente e especulares multiplicando a cor difusa por um fator de 0,5. A cor de emissão é sempre definida como preta. O leitor extrai os valores apropriados de metalicidade, rugosidade, oclusão de ambientes e mapas para materiais usando renderização baseada em física (PBR).
Para arquivos GLB, o leitor processa um material da seguinte maneira:
- Lê mapas de emissão, normal e de oclusão e seus fatores associados.
- Se um mapa de brilho/especular estiver presente, a cor difusa e o mapa serão preenchidos usando o fator difuso (com o quarto canal representando alfa).
- A cor de reflexão é derivada do fator especular e a rugosidade é calculada como (1 – brilho).
- Se existir um mapa de brilho/especular, seus canais serão extraídos. O primeiro, o segundo e o terceiro canais são combinados para formar o mapa de reflexão, enquanto o quarto canal é invertido para servir como mapa de rugosidade.
- Se um mapa de rugosidade/metalicidade estiver disponível, o leitor substituirá a cor difusa e o mapa pela cor base e pelo mapa.
- A partir do mapa de rugosidade/metalicidade, os canais são extraídos para definir o mapa de oclusão (caso ainda não tenha sido definido). O segundo canal é usado para rugosidade e o terceiro canal para metalicidade.
O gravador do SketchUp usa o modo alfa determinado com base no valor alfa. Se alfa for igual a 1, o modo é definido como Máscara. O gravador salva as seguintes propriedades do material:
- O gravador é compatível com os formatos PNG, JPG, JPEG e JPE. Nos casos em que outros formatos são fornecidos, o gravador tenta convertê-los para PNG.
- Mapas de emissão, oclusão e normais são exportados como parte do material geral do GLTF. Se nenhum mapa normal for fornecido, ele será substituído pelo mapa de relevo.
- Os arquivos exportados incluem dois objetos materiais:
- Especular/brilho: este material inclui o fator e o mapa difusos, com o fator especular derivado da cor de reflexão e o fator de brilho calculado como (1 – rugosidade). Os mapas de reflexão são divididos em três mapas separados, nomeados no formato
separated_{nome_da_textura}_{número_do_canal}.{formato}
. Esses mapas separados, juntamente ao mapa de rugosidade invertido, são combinados para gerar aSpecularGlossinessTexture
. - Metalicidade/rugosidade: este material inclui a cor e o mapa base do difuso. Os mapas de Oclusão de ambientes (se ainda não estiverem definidos), Rugosidade e Metalicidade são combinados em um único mapa, nomeado como
Combined_{nome_da_textura}.{formato}
. Esse mapa combinado é chamado deMetallicRoughnessTexture
.
- Especular/brilho: este material inclui o fator e o mapa difusos, com o fator especular derivado da cor de reflexão e o fator de brilho calculado como (1 – rugosidade). Os mapas de reflexão são divididos em três mapas separados, nomeados no formato