GLTF ファイルの操作

GLB ファイルは、glTF のコンパクトなバイナリ バージョンです。 GLB ファイルは、モデル、アニメーション、物理ベース レンダリング (PBR) テクスチャを単一の効率的なファイルにまとめます。 この形式は、次の利点により、Web アプリケーション、ゲーム、機械学習で人気があります。

  • 軽量で、ブラウザやモバイル デバイスで素早く読み込むことができます。
  • PBR をサポートする構造により、インタラクティブなアプリケーションでモデルにリアルな外観を与えます。
  • 圧縮された glTF 形式であるため、AI やトレーニングのワークフローで 3D データを管理および表示するのに効率的です。

GLB ファイルは汎用性が高く、読み込みが速く、リアルタイム環境に適したリアルな 3D モデルを必要とするプロジェクトに最適です。

GLTF ファイルのインポートとエクスポート

GLTF ファイルを SketchUp にインポートするには、以下の手順に従います。

  1. File (ファイル) > Import (インポート) を選択します。
  2. インポートする .glb ファイルを見つけて選択します。
  3. (オプション) Options (オプション) をクリックします。 デフォルトでは、Preserve Drawing Origin (図面の原点を保持) が選択されています。 このオプションは、元のファイルの原点を使用してファイルをインポートします。 インポート時に図面の原点を保持しない選択も可能です。 OK をクリックして続行します。
  4. Import (インポート) をクリックします。

モデルを GLTF ファイルとしてエクスポートするには、次の手順に従います。

  1. File (ファイル) > Export (エクスポート) > 3D Model (3D モデル) を選択します。
  2. ファイルを保存する場所に移動します。
  3. ドロップダウンリストから GLTF Binary File (*.glb) (GLTF バイナリ ファイル(*.glb)) を選択します。
  4. 必要に応じてファイル名を変更し、Export (エクスポート) をクリックします。

マテリアルを GLB ファイルとしてインポートおよびエクスポートする

マテリアルをインポートするには、SketchUp のリーダーを使用します。 SketchUp のリーダーは、マテリアルをインポートするときに、マテリアルの種類に基づいて拡散色を決定するのに役立ちます。 マテリアルにテクスチャが適用されている場合、拡散色は純粋な白に設定されます。 それ以外の場合は、指定した拡散色が使用されます。

SketchUp は、拡散色に 0.5 の係数を掛けて、環境色と鏡面反射色を計算します。 放射色は常に黒に設定されます。 リーダーは、物理ベース レンダリング (PBR) を使用して、マテリアルに適切な金属度、粗さ、アンビエント オクルージョンの値、およびマップを抽出します。

GLB ファイルでは、リーダーはマテリアルを次のように処理します。

  • 放射マップ、法線マップ、オクルージョン マップとそれらに関連する係数を読み取ります。
  • 鏡面反射-光沢マップが存在する場合、拡散色とマップは拡散係数を使用して塗りつぶされます (4 番目のチャンネルはアルファを表します)。
  • 反射色は鏡面反射係数から導き出され、粗さは (1 – 光沢度) として計算されます。
  • 鏡面反射-光沢マップが存在する場合は、そのチャンネルが抽出されます。 1 番目、2 番目、3 番目のチャンネルは組み合わせて反射マップを形成し、4 番目のチャンネルは反転して粗さマップとして機能します。
  • 金属度-粗さマップが使用可能な場合、リーダーは拡散色とマップをベースカラーとマップでオーバーライドします。
  • 金属度-粗さマップからチャンネルが抽出され、(未設定の場合) オクルージョン マップが設定されます。 2 番目のチャンネルは粗さに、3 番目のチャンネルは金属度に使用されます。

SketchUp のライターは、アルファ値に基づいて決定されるアルファ モードを使用します。 アルファ値が 1 の場合、モードは Mask (マスク) に設定されます。 ライターは、以下のマテリアル特性を保存します。

  • ライターは、PNG、JPG、JPEG、および JPE 形式をサポートしています。 他の形式が提供された場合、ライターはそれを PNG に変換しようとします。
  • 放射マップ、オクルージョン マップ、法線マップは、一般的な GLTF マテリアルの一部としてエクスポートされます。 法線マップが指定されていない場合は、バンプ マップに置き換えられます。
  • エクスポートされたファイルには、次の 2 つのマテリアル オブジェクトが含まれます。
    • 鏡面反射 / 光沢: このマテリアルには拡散係数と拡散マップが含まれ、反射色から導出される鏡面反射係数と光沢係数は (1 – 粗さ) として計算されます。 反射マップは 3 つの別々のマップに分割され、separated_{texture_name}_{channel_number}.{format} の形式で名前が付けられます。 これらの分離されたマップは、反転した粗さマップと組み合わされて SpecularGlossinessTexture が生成されます。
    • 金属度 / 粗さ: このマテリアルには、拡散から得られるベースカラーとベースマップが含まれます。 アンビエント オクルージョン (まだ設定されていない場合)、粗さ、金属度の各マップは、Combined_{texture_name}.{format} という名前の 1 つのマップに結合されます。 この結合されたマップは、MetallicRoughnessTexture と呼ばれます。
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