GLTF ファイルの操作
GLB ファイルは、glTF のコンパクトなバイナリ バージョンです。 GLB ファイルは、モデル、アニメーション、物理ベース レンダリング (PBR) テクスチャを単一の効率的なファイルにまとめます。 この形式は、次の利点により、Web アプリケーション、ゲーム、機械学習で人気があります。
- 軽量で、ブラウザやモバイル デバイスで素早く読み込むことができます。
- PBR をサポートする構造により、インタラクティブなアプリケーションでモデルにリアルな外観を与えます。
- 圧縮された glTF 形式であるため、AI やトレーニングのワークフローで 3D データを管理および表示するのに効率的です。
GLB ファイルは汎用性が高く、読み込みが速く、リアルタイム環境に適したリアルな 3D モデルを必要とするプロジェクトに最適です。
GLTF ファイルのインポートとエクスポート
GLTF ファイルを SketchUp にインポートするには、以下の手順に従います。
- File (ファイル) > Import (インポート) を選択します。
- インポートする .glb ファイルを見つけて選択します。
- (オプション) Options (オプション) をクリックします。 デフォルトでは、Preserve Drawing Origin (図面の原点を保持) が選択されています。 このオプションは、元のファイルの原点を使用してファイルをインポートします。 インポート時に図面の原点を保持しない選択も可能です。 OK をクリックして続行します。
- Import (インポート) をクリックします。
モデルを GLTF ファイルとしてエクスポートするには、次の手順に従います。
- File (ファイル) > Export (エクスポート) > 3D Model (3D モデル) を選択します。
- ファイルを保存する場所に移動します。
- ドロップダウンリストから GLTF Binary File (*.glb) (GLTF バイナリ ファイル(*.glb)) を選択します。
- 必要に応じてファイル名を変更し、Export (エクスポート) をクリックします。
マテリアルを GLB ファイルとしてインポートおよびエクスポートする
マテリアルをインポートするには、SketchUp のリーダーを使用します。 SketchUp のリーダーは、マテリアルをインポートするときに、マテリアルの種類に基づいて拡散色を決定するのに役立ちます。 マテリアルにテクスチャが適用されている場合、拡散色は純粋な白に設定されます。 それ以外の場合は、指定した拡散色が使用されます。
SketchUp は、拡散色に 0.5 の係数を掛けて、環境色と鏡面反射色を計算します。 放射色は常に黒に設定されます。 リーダーは、物理ベース レンダリング (PBR) を使用して、マテリアルに適切な金属度、粗さ、アンビエント オクルージョンの値、およびマップを抽出します。
GLB ファイルでは、リーダーはマテリアルを次のように処理します。
- 放射マップ、法線マップ、オクルージョン マップとそれらに関連する係数を読み取ります。
- 鏡面反射-光沢マップが存在する場合、拡散色とマップは拡散係数を使用して塗りつぶされます (4 番目のチャンネルはアルファを表します)。
- 反射色は鏡面反射係数から導き出され、粗さは (1 – 光沢度) として計算されます。
- 鏡面反射-光沢マップが存在する場合は、そのチャンネルが抽出されます。 1 番目、2 番目、3 番目のチャンネルは組み合わせて反射マップを形成し、4 番目のチャンネルは反転して粗さマップとして機能します。
- 金属度-粗さマップが使用可能な場合、リーダーは拡散色とマップをベースカラーとマップでオーバーライドします。
- 金属度-粗さマップからチャンネルが抽出され、(未設定の場合) オクルージョン マップが設定されます。 2 番目のチャンネルは粗さに、3 番目のチャンネルは金属度に使用されます。
SketchUp のライターは、アルファ値に基づいて決定されるアルファ モードを使用します。 アルファ値が 1 の場合、モードは Mask (マスク) に設定されます。 ライターは、以下のマテリアル特性を保存します。
- ライターは、PNG、JPG、JPEG、および JPE 形式をサポートしています。 他の形式が提供された場合、ライターはそれを PNG に変換しようとします。
- 放射マップ、オクルージョン マップ、法線マップは、一般的な GLTF マテリアルの一部としてエクスポートされます。 法線マップが指定されていない場合は、バンプ マップに置き換えられます。
- エクスポートされたファイルには、次の 2 つのマテリアル オブジェクトが含まれます。
- 鏡面反射 / 光沢: このマテリアルには拡散係数と拡散マップが含まれ、反射色から導出される鏡面反射係数と光沢係数は (1 – 粗さ) として計算されます。 反射マップは 3 つの別々のマップに分割され、
separated_{texture_name}_{channel_number}.{format}
の形式で名前が付けられます。 これらの分離されたマップは、反転した粗さマップと組み合わされてSpecularGlossinessTexture
が生成されます。 - 金属度 / 粗さ: このマテリアルには、拡散から得られるベースカラーとベースマップが含まれます。 アンビエント オクルージョン (まだ設定されていない場合)、粗さ、金属度の各マップは、
Combined_{texture_name}.{format}
という名前の 1 つのマップに結合されます。 この結合されたマップは、MetallicRoughnessTexture
と呼ばれます。
- 鏡面反射 / 光沢: このマテリアルには拡散係数と拡散マップが含まれ、反射色から導出される鏡面反射係数と光沢係数は (1 – 粗さ) として計算されます。 反射マップは 3 つの別々のマップに分割され、